WarBulletin.cc - это ведущая онлайн-платформа, посвященная индустрии компьютерных и консольных игр, а также онлайн играм, многопользовательским ролевым играм (RPG) и многим другим аспектам игрового мира. Мы предлагаем самые свежие новости, глубокие обзоры, полезные гайды, прохождения

Contacts

  • Owner: SNOWLAND s.r.o.
  • Registration certificate 06691200
  • 16200, Na okraji 381/41, Veleslavín, 162 00 Praha 6
  • Czech Republic

Автор GTA San Andreas объяснил, почему отражение выходило из зеркал. Жутковатые последствия технических трюков

Grand Theft Auto San Andreas приятно удивляла проработкой, но местами встречались проблемы. Обход технический ограничений порой приводил к жутковатым сценкам

Grand Theft Auto San Andreas весьма проработана, как и многие другие проекты Rockstar. Однако при встрече с зеркалами некоторые игроки замечали странные (или даже жутковатые) вещи.

Дело в том, что отражение выглядело так, словно вот-вот возьмёт и выйдет из зеркала в реальный мир. Оббе Вермей (Obbe Vermeij), бывший технический директор Rockstar North, объяснил, как же так получилось.

Оказывается, всё дело в технических ограничениях. При создании GTA San Andreas пришлось использовать трюки, поскольку была нехватки памяти (не получалось создать «нормальные» отражения и Rockstar была вынуждена импровизировать):

«У нас не было видеопамяти, чтобы отрисовать зеркала должным образом. Вместо этого я рендерил зеркальную [отражённую] версию сцены одновременно с самой сценой.

У этого метода есть несколько проблем:

- Зеркала могут быть только на внешней стене комнаты.

- Персонажи и объекты могут выходить из зеркала (в духе фильмов ужасов).

- Отбраковка поверхностей теперь происходит неправильно, поэтому в результате некоторые модели показывают свою заднюю поверхность. (Как полка на скриншоте).

Не идеально, но лучше, чем беззеркальные парикмахерские.

Обычный способ рендеринга зеркал заключается в том, что сцена рендерится дважды. Первый раз — с точки зрения зеркальной камеры. Полученное изображение будет использовано в качестве текстуры зеркала при рендеринге самой сцены.

Этот метод требует наличие видеопамяти для хранения первого рендера. У нас просто не было такой свободной видеопамяти в SA».

Так техническое ограничение привело к применению трюков, породивших жутковатые сцены

Подробнее читайте на ixbt.games