WarBulletin.cc - это ведущая онлайн-платформа, посвященная индустрии компьютерных и консольных игр, а также онлайн играм, многопользовательским ролевым играм (RPG) и многим другим аспектам игрового мира. Мы предлагаем самые свежие новости, глубокие обзоры, полезные гайды, прохождения

Contacts

  • Owner: SNOWLAND s.r.o.
  • Registration certificate 06691200
  • 16200, Na okraji 381/41, Veleslavín, 162 00 Praha 6
  • Czech Republic

Бывший глава PlayStation дал совет, как компаниям делать игры дешевле и быстрее

Шон Лейден не считает, что будущее разработки за искусственным интеллектом, который умеет смотреть только назад

Бывший глава PlayStation Шон Лейден поговорил с изданием GamesIndustry.biz, в очередной раз затронув все сильнее раздуваемые бюджеты игр и состояние рынка.

Лейден уже неоднократно говорил о том, что индустрия не может вечно работать по текущей модели и отмечает, что ему не сильно легче от того, что его прогнозы, основанные на простом анализе индустрии, постоянно сбываются.

«Не сказать, что я в восторге от своей правоты. И ведь это не было каким-то великим предсказанием, я просто наблюдал за трендами последние 25 лет, и цифры только и делали, что росли. Игры не становятся дешевле и короче, они только усложняются и дорожают».

Лейден отметил, что крупные AAA-проекты стоимостью в $150-250 млн. стали огромным бременем для издателей и завели индустрию в текущее положение.

По мнению Лейдена, серьезно удешевить процесс разработки поможет уменьшение реализма и продолжительности игр.

«Мы живем в мире, где только 32% геймеров действительно доходят до конца игры. 68% людей просто не видят игру целиком. Стоит ли нам продолжать создавать игры, которые большинство людей вряд ли вообще увидят до конца?».

Короткие проекты быстрее и дешевле разрабатывать, а это позволит как можно скорее выйти на рынок, а игрокам не придется объяснять, что продолжения придется ждать еще много лет, отметил Лейден.

Лейден также считает, что играм не нужен фотореализм продвинутые технологии, значительно увеличивающие бюджет разработки. Качество игры зависит от геймдизайна, истории и персонажей.

«Не думаю, что нам когда-то удастся преодолеть эффект зловещей долины. Так что вместо того, чтобы гнаться за реализмом, давайте вернемся к захватывающему игровому

Подробнее читайте на ixbt.games