WarBulletin.cc - это ведущая онлайн-платформа, посвященная индустрии компьютерных и консольных игр, а также онлайн играм, многопользовательским ролевым играм (RPG) и многим другим аспектам игрового мира. Мы предлагаем самые свежие новости, глубокие обзоры, полезные гайды, прохождения

Contacts

  • Owner: SNOWLAND s.r.o.
  • Registration certificate 06691200
  • 16200, Na okraji 381/41, Veleslavín, 162 00 Praha 6
  • Czech Republic

Дети сталкиваются с издевательствами из-за предметов и обликов в играх, говорят ученые

Молодые люди чувствуют необходимость тратить деньги на игровые предметы, чтобы не становиться жертвами травли

Дети сталкиваются с социальной изоляцией и издевательствами, если не приобретают косметические предметы и облики в играх, предполагает исследование.

Камилле Кнутсен Стайннес и Кларе Джулии Райх из Столичного университета Осло было поручено изучить влияние денег в видеоиграх на детей в возрасте от 10 до 15 лет.

В подготовленном людьми науки отчете сказано, что игровой мир является отражением реального, а поэтому подчиняется определенным нормам:

«Это просто разные части социального мира, в котором они ориентируются, и где внешний вид является важным маркером идентичности».

«Давление из-за желания приспособиться принимает новые формы. Некоторые дети могут в конечном итоге чувствовать себя изгоями, если им не хватает денег (например, на оплату интернета, покупку игрового оборудования или внутриигровой валюты), чтобы играть со своими друзьями, или над ними могут издеваться на основе того, какой "облик" они используют».

Стайннес и Райх винят игровые компании, рекламирующие предметы таким образом, что их невозможно не заметить и игнорировать.

«Существуют важные различия при сравнении видеоигр с другими видами досуга среди детей. Например, в футболе дети могут подвергаться воздействию коммерческого контента, такого как баннеры с футбольными кроссовками, обычно в течение ограниченного времени в данном физическом контексте (например, во время тренировки на футбольной площадке). Однако в видеоиграх используются разнообразные маркетинговые стратегии, ориентированные на детей и их потребность ощущать чувство принадлежности и индивидуальности. Более того, мы обнаружили в играх различные обманные стратегии дизайна (то есть "темные

Подробнее читайте на ixbt.games