WarBulletin.cc - это ведущая онлайн-платформа, посвященная индустрии компьютерных и консольных игр, а также онлайн играм, многопользовательским ролевым играм (RPG) и многим другим аспектам игрового мира. Мы предлагаем самые свежие новости, глубокие обзоры, полезные гайды, прохождения

Contacts

  • Owner: SNOWLAND s.r.o.
  • Registration certificate 06691200
  • 16200, Na okraji 381/41, Veleslavín, 162 00 Praha 6
  • Czech Republic

Директор Fallout: New Vegas говорит, что RPG критиковали «за похожий на Fallout 3 геймплей», но его истинным вдохновением была Fallout 1

Геймдиректор Fallout: New Vegas Джош Сойер рассказала, что его часть постапокалиптической ролевой серии критиковали за сходство с игрой Bethesda, но на самом деле именно оригинальная игра Fallout сформировала его стиль разработки.

В интервью Rock, Paper, Shotgun Сойер объяснил, что когда Fallout: New Vegas вышла в 2010 году, «ее критиковали за то, что она играется очень, очень похоже на Fallout 3». Однако во многом это было практичностью — студии Obsidian дали всего 18 месяцев на создание своего спин-оффа, который вышел чуть более чем через два года после Fallout 3.

Для Сойера этот срок, который в современной индустрии звучит абсурдно коротким, означал, что у него просто не было времени изобретать велосипед.

Мы взяли готовую игру и сделали спин-офф, по сути не меняя базовые технологии. В результате, это позволило сфокусироваться полностью на контенте.

Этот набор навыков Сойер оттачивал очень долго:

Успешные ранние проекты моей карьеры почти все были контентными продолжениями или спин-оффами существующих технологических баз. И это сильно сфокусировало мое мышление на производственном процессе. Я очень быстро адаптировался к тому, как мы можем создать что-то свежее за очень короткий период времени, используя то, что у нас есть. Это был очень рациональный и нацеленный на эффективность подход к разработке.

Однако этот подход, ориентированный на контент, явно сработал в пользу New Vegas. Сейчас она считается одной из лучших игр Fallout, и Сойер говорит, что «было приложено много усилий, чтобы вы могли вертеться и крутиться между разными фракциями и решать все так, как хотите», и что «наша команда имела роскошь сосредоточиться на диалогах и квестах, и действительно сделать их настолько насыщенными и динамичными, насколько мы

Подробнее читайте на beltion-game.com