Голливудская музыка в играх — тупиковый путь, считает композитор Final Fantasy
Главный композитор серии Final Fantasy Нобуо Уэмацу (Nobuo Uematsu) дал интервью изданию NewsPeak и немного поговорил об истории музыки в видеоиграх — в том числе о том, почему современные саундтреки могут зайти в тупик.
По мнению Уэмацу, в восьмибитных играх музыка «играла роль кислорода» — она оживляла персонажей и сюжеты, так как спрайты ещё не позволяли передавать широкую гамму эмоций, а озвучки у героев не было вообще. Впрочем, музыке тоже мешали технические ограничения:
На SNES увеличилась вместимость носителей, и я смог использовать сэмплы, скажем, скрипки или флейты, а затем сжимать их снова и снова. Но во времена SNES я всё равно беспокоился, что мне не хватит памяти в картридже.
Нобуо Уэмацу
На первой PlayStation стали использовать диски, что в целом решило проблему с вместимостью, но нарисовалась другая — скорость чтения:
Теперь можно было стримить музыку с диска, то есть взять именно то, что я сделал в студии, и воспроизвести в игре. Однако если я делал именно так, то приходилось ждать долгую загрузку. Думаю, фанаты бы жаловались, если бы они врывались в бой, а затем сидели бы и смотрели на экран загрузки.
Нобуо Уэмацу
Так что на первой PlayStation музыку ещё приходилось сжимать и сокращать, чтобы уменьшать время загрузки.
По словам Уэмацу, настоящая музыкальная свобода для него началась с PlayStation 2 и Final Fantasy X:
Это период, где мы могли делать, в общем-то, что угодно. Игровые консоли развились, мне стало легче выражать в игровой музыке разные жанры — вроде рока, джаза и так далее.
Нобуо Уэмацу
Но в последнее время музыка в играх поскучнела, считает Уэмацу. Возможно, из-за того, что руководителей игр и продюсеров устраивает саундтрек как в фильмах. Но Уэмацу уверен, что если ориентироваться на