WarBulletin.cc - это ведущая онлайн-платформа, посвященная индустрии компьютерных и консольных игр, а также онлайн играм, многопользовательским ролевым играм (RPG) и многим другим аспектам игрового мира. Мы предлагаем самые свежие новости, глубокие обзоры, полезные гайды, прохождения

Contacts

  • Owner: SNOWLAND s.r.o.
  • Registration certificate 06691200
  • 16200, Na okraji 381/41, Veleslavín, 162 00 Praha 6
  • Czech Republic

Художник по персонажам создал гиперералистичный риг руки для анимации

Крис Джонс — легендарный художник по персонажам, которого некоторые считают величайшим 3D-аниматором и риггером всех времен, недавно пересмотрел свой риг (скелет) человеческой руки 2012 года, представив версию 2.0, которая выглядит настолько реалистично, что можно спутать с реальным видео.

Hand Test II выглядит невероятно сложным и проработан до мелких деталей, позволяя создавать потрясающие анимации рук с беспрецедентной плавностью и широким диапазоном движений. Примечательно, что Крис разработал этот риг без использования фотографий, сканов или захвата движения, вместо этого используя Krita, DaVinci Resolve, Blender и Geometry Nodes.

https://youtu.be/J4ACew5GlNA

Текстуры были нарисованы с нуля с помощью некоторых новых скульптурных элементов кожи, которые я запек в карты смещения для использования в Krita. После создания базовой текстуры я нарисовал более мелкие морщины, чтобы помочь направить поток пор, в некотором роде повторяя мое рисование отпечатков рук, но для остальной части руки и предплечья. Более глубокие морщины и вены были вылеплены и добавлены в слои в Krita для дальнейшего редактирования.

Я лепил складки и морщины, пока рука находилась в различных позах, запекал их, а затем уточнял/добавлял в Krita. Помимо складок, я использовал напряжение для кровотока (например, чтобы осветлить костяшки в сжатом кулаке) и шероховатость и общую высоту смещения, чтобы сделать кожу более гладкой/блестящей при растяжении и более грубой/матовой при сжатии).

Я также переработал пропорции рига руки и сетки, что потребовало нескольких переработок сухожилий, которые я несколько расширил с момента их первоначального воплощения. Поскольку они опираются на Shrinkwap, каждая мышца, сухожилие и кость должны постоянно оставаться

Подробнее читайте на beltion-game.com