Истории разработки Создание сюжета Некрополя
Наш старший нарративный дизайнер Мэтт вспоминает о том, как писался сюжет Некрополя. Вот его рассуждения:
Многие заметили, что сюжет лиги Некрополь немного своеобразный. Я всегда стараюсь сделать что-то новенькое или поэкспериментировать в каждом новом дополнении, и на этот раз, увидев картинку старого могильщика, я задал себе вопрос: “Что если этот дядя не хочет рассказывать вам о своих намерениях?”
Почти моментально черты его характера сложились у меня в голове.
В сравнении с предыдущими лигами, где каруи или Маджи находились в центре внимания и это была редкая возможность погрузиться в их культуру, здесь мы встречаем человека, который намеренно уклончив и осторожен. Он даже спохватывается, начиная разглагольствовать, и сам себя обрывает. А иной раз, поняв, что нечаянно сказал лишнего, бурчит и меняет тему.
“Торопливые” игроки его лучшие друзья. Он и впрямь предпочитает, чтобы вы просто продолжали убивать и не задавали вопросов.
И всё же, если вы действительно наблюдательны или упорны, вы можете начать составлять некоторое представление о том, что он делает, кому верен, и какое место занимает в мире Рэкласта.
Подобную недосказанность было довольно весело писать – особенно “пасхалки” – но я возьму пример с Аримора и буду держать рот на замке. Однако я должен похвалить нашего изумительного актёра озвучки Камерона Родса, который вдохнул в могильщика Аримора жизнь – простите за каламбур. Голос и манеры Аримора как будто взялись прямиком из классических фильмов ужасов и идеально подходят человеку, торчащему на кладбище и вытворяющему всякие нечестивые штуки.