Разработчики Dragon’s Dogma 2 хотят сделать открытый мир ролевой игры настолько интересным, что стыдно будет ездить на лошади
Огромный открытый мир Dragon's Dogma 2, возможно, в несколько раз больше, чем в его предшественнице, но, по словам ее режиссера и продюсера, мы не должны чувствовать необходимости пропускать его как можно быстрее.
В предстоящей ролевой игре Capcom быстрое перемещение ограничено. Хотя это может немного беспокоить тех, кто обеспокоен тем, что часами путешествует по скучным просторам космоса, разработчики дразнят, что мир Dragon's Dogma 2 сделан «настолько приятным», что теоретически нам не стоит торопиться. через вещи.
В интервью Automaton игровой директор Хидеаки Ицуно признает, что многие хотят, чтобы в игры с открытым миром добавлялись такие способы передвижения, как лошади, но он считает, что это потому, что без них сам мир часто может показаться скучным. В «Догме дракона 2» целью было сделать так, чтобы «на лошади вообще было стыдно ездить», — делится режиссер.
«Наша цель состояла в том, чтобы подготовить путь настолько приятный, чтобы игроки не чувствовали необходимости в лошади», — объясняет Ицуно. «Мы встроили в карту много «веселья», чтобы игрокам не было скучно по пути, и наша политика разработки заключалась в том, чтобы сделать так, чтобы ездить на лошади было действительно стыдно».
Продюсер Ёсиаки Хирабаяси подробно останавливается на этом, объясняя, почему система быстрого перемещения, в которой используются редкие предметы, известные как Ferrystones, была намеренно ограничена, а не позволяла нам свободно перемещаться по карте, когда захотим.
«Я думаю, что в играх, в которых используется быстрое путешествие без ограничений, акцент делается на контенте между путешествиями, но в Dragon's Dogma 2 акцент также делается на самом путешествии», — говорит Хирабаяши. «Например, ночное время очень опасно из-за