WarBulletin.cc - это ведущая онлайн-платформа, посвященная индустрии компьютерных и консольных игр, а также онлайн играм, многопользовательским ролевым играм (RPG) и многим другим аспектам игрового мира. Мы предлагаем самые свежие новости, глубокие обзоры, полезные гайды, прохождения

Contacts

  • Owner: SNOWLAND s.r.o.
  • Registration certificate 06691200
  • 16200, Na okraji 381/41, Veleslavín, 162 00 Praha 6
  • Czech Republic

Разработчики Monopoly Go потратили на маркетинг больше, чем стоила разработка The Last Of Us 2

Мобильная free-to-play игра Monopoly Go стала одним из самых успешным релизов 2023 года. Разработчик Scopely сообщил в интервью, что за первые 10 месяцев игра принесла более 2 миллиардов долларов, и что компания потратила ошеломляющие 500 миллионов долларов на маркетинг и привлечение пользователей.

Старший вице-президент издательского отдела Scopely Эрик Вуд раскрыл цифры маркетинга в интервью Game File после того, как генеральный директор объявил о достижении Monopoly Go 2 миллиардов долларов ранее на этой неделе.

Чтобы в полной мере осознать маркетинговый бюджет в 500 миллионов долларов, можно сопоставить эти средства с прошлогодним документом, который раскрыл бюджеты некоторых из крупнейших AAA-тайтлов PlayStation, из которого стало известно, что разработка The Last of Us Part 2 стоила 220 миллионов долларов, а разработка Horizon Forbidden West — 212 миллионов долларов.

Генеральный директор Scopely Хавьер Феррейра в своем посте в блоге углубился в то, куда ушли эти маркетинговые расходы, рассказав, что маркетинговая команда Monopoly Go создала локализованный маркетинг для каждого региона, где игра была доступна.

Наша маркетинговая команда решительно выступала за гиперлокальный подход. В свою очередь, большая часть наших предварительных маркетинговых инвестиций пошла на разработку индивидуального креатива, отражающего язык и культуру каждой страны, где доступна игра.

Феррейра также раскрыл, что подход игры к маркетингу помог ей окупить расходы за дни или недели, на что обычно уходят месяцы или годы для сопоставимых тайтлов.

Мы не ставили целью создать блиц-кампанию, но по мере стремительного роста игры росли и наши маркетинговые усилия. В течение первых шести месяцев мы полностью окупали свои расходы за несколько

Подробнее читайте на beltion-game.com