Разработчики обеспокоены устойчивостью игр с живым сервисом
В ходе опроса различных разработчиков об играх с живым сервисом выяснилось, что многие из них обеспокоены их устойчивостью.
Highlights
- Согласно результатам недавнего опроса, большинство разработчиков игр выразили обеспокоенность по поводу долгосрочной устойчивости моделей монетизации live-service.
- Среди опасений — потеря интереса игроков, конкуренция со стороны других игр с живым сервисом и растущие затраты на разработку.
- Несмотря на опасения, значительное число разработчиков уже перешли на модель live-service или рассчитывают перейти на нее в будущем.
Согласно недавнему опросу, значительное число разработчиков игр не уверены в долгосрочной устойчивости модели монетизации живых сервисов. В целом, Игры с живым сервисом — это игры, которые после запуска постоянно обновляются, часто делятся на сезоны или главы и обычно сопровождаются схемой монетизации, например, боевыми пропусками. Цель состоит в том, чтобы удержать игроков и заставить их постоянно играть в игру и тратить деньги, и эта модель оказалась чрезвычайно прибыльной для разработчиков.
Тенденция к созданию моделей с живым обслуживанием встретила сопротивление со стороны многих представителей игрового сообщества, которые предпочитают более традиционные игры «один и другой». Конфликт привел к сравнениям и спорам о том, что лучше, причем отсутствие платных DLC или микротранзакций в таких играх, как God of War, многие считают преимуществом. С другой стороны, когда Diablo Immortal и Diablo 4 ввели live-сервис во франшизу, в которой до этого его не было, это было воспринято разделенными фанатами и как большой минус, и как прогрессивный шаг вперед.
Связанные с Warner Bros. хочет Фокус на играх с живым сервисом вместо «одноразовых»