WarBulletin.cc - это ведущая онлайн-платформа, посвященная индустрии компьютерных и консольных игр, а также онлайн играм, многопользовательским ролевым играм (RPG) и многим другим аспектам игрового мира. Мы предлагаем самые свежие новости, глубокие обзоры, полезные гайды, прохождения

Contacts

  • Owner: SNOWLAND s.r.o.
  • Registration certificate 06691200
  • 16200, Na okraji 381/41, Veleslavín, 162 00 Praha 6
  • Czech Republic

Вид от первого лица и отказ от кат-сцен — какой могла быть Baldur’s Gate III

В рамках выставки PAX West Larian Studios ударилась в ностальгию и рассказала ещё больше интересного о разработке Baldur’s Gate III. Например, специалисты рыскали по форумам в поисках правил, которые любители Dungeons & Dragons придумали себе сами.

Baldur’s Gate III основана на правилах «Подземелий и драконов» пятой редакции и следует им довольно точно. Хотя иногда Larian всё же позволяет себе отходить от канона. Например, в настолке ловушки несут гораздо меньшую опасность, чем в третьей Baldur’s Gate, а зачарованные артефакты в игре хранятся чуть ли не в каждом сундуке.

Как пояснили глава студии Свен Винке (Swen Vincke) и дизайн-директор Ник Печенин (Nick Pechenin), пересматривать правила было не так и просто: «Мы буквально прочёсывали форумы, чтобы найти правила, которые придумали сами игроки. Например, правило, запрещающее кастовать в один ход заклинание, требующее действия, и бонусное заклинание». Также босс студии вспомнил, что на раннем этапе разработки девелоперы экспериментировали с собственными вариантами правил. Однако сообществу они не понравились, поэтому до релизной версии игры отсебятина не дожила.

Также разработчики признались, что в Baldur’s Gate III могло не быть кат-сцен. На этапе раннего доступа команда долго сомневалась, нужны ли игре кинематографические вставки, но в итоге их всё же добавили. «Камеру мы решили отодвинуть довольно далеко от персонажа и сильно приближаться не будем. И следующее, что мы видим — зум на пальце ноги гоблина», — рассказала арт-директор Алёна Дубровина.

Диалоги тоже могли выглядеть иначе — они бы напоминали решение от Bethesda. В одно время Larian задумалась над тем, чтобы перенести диалоги в формат с видом от первого лица. «Мы попробовали так сделать, но от идеи быстро

Подробнее читайте на beltion-game.com