WarBulletin.cc - это ведущая онлайн-платформа, посвященная индустрии компьютерных и консольных игр, а также онлайн играм, многопользовательским ролевым играм (RPG) и многим другим аспектам игрового мира. Мы предлагаем самые свежие новости, глубокие обзоры, полезные гайды, прохождения

Contacts

  • Owner: SNOWLAND s.r.o.
  • Registration certificate 06691200
  • 16200, Na okraji 381/41, Veleslavín, 162 00 Praha 6
  • Czech Republic

Yakuza могла никогда не выйти, поскольку не подходила женской и детской аудитории. SEGA не верила в потенциал криминальной франшизы

Сейчас многие знают про Yakuza (Like a Dragon), но когда-то были все шансы, что проект просто уберут в стол и больше никогда не вспомнят

Франшиза Like a Dragon, много лет известная на Западе под названием Yakuza, прошла долгий путь. Как оказалось, она стала возможной благодаря настойчивости разработчиков, поскольку SEGA не спешила давать «зелёный свет» проекту, где в центре внимания были криминальные страсти.

Создатель серии Like a Dragon Тосихиро Нагоши (Toshihiro Nagoshi) стал гостем Weekly Ochiai и вспомнил, как начиналась история Like a Dragon. Сейчас франшиза насчитывает более 20 проектов, но самая первая появилась «вопреки».

В былые годы японские игры достигли точки, когда они больше не доминировали в мировых рейтингах бестселлеров, а американские и европейские игры становились всё более заметными. Тогда игровым компаниям, включая SEGA, было сложно выпускать успешные игры.

Многие продюсеры, в том числе и сам Нагоши, пришли к следующей мысли — надо заняться выпуском игр, которые нацелены на максимально широкую аудиторию:

«Однако такой образ мышления не приводил к решению проблемы, и я видел, как многие предложения по играм постепенно становились неинтересными, когда продюсеры "прогибались", чтобы изменить всё так, как им предписывало руководство».

По словам Нагоши, на первое предложение сделать Yakuza в SEGA отреагировали категорическим отказом, поскольку это противоречило идее привлечения широких масс — в такое не смогут играть дети, женщинам не понравится, как и зарубежной публике. Однако творец не сдался, поскольку считал, что хотя это и не игра для всех, но она всё же способна добиться коммерческого успеха благодаря своей «сильной идентичности».

Спустя несколько попыток Нагоши сумел добиться своего и впоследствии

Подробнее читайте на ixbt.games