WarBulletin.cc - это ведущая онлайн-платформа, посвященная индустрии компьютерных и консольных игр, а также онлайн играм, многопользовательским ролевым играм (RPG) и многим другим аспектам игрового мира. Мы предлагаем самые свежие новости, глубокие обзоры, полезные гайды, прохождения

Contacts

  • Owner: SNOWLAND s.r.o.
  • Registration certificate 06691200
  • 16200, Na okraji 381/41, Veleslavín, 162 00 Praha 6
  • Czech Republic

Глава Embracer — о том, почему Embracer развалилась

Спустя много лет безудержных поглощений Embracer Group рухнула под собственным весом и развалилась на три компании. Глава Embracer Ларс Вингефорс (Lars Wingefors) поговорил с GamesIndustry.biz о причинах провала: во многом виноват кризис в индустрии, но и личную ответственность Вингефорс с себя всё-таки не снимает.

Три компании, собранные из трёх разных частей Embracer — Asmodee Group (настольные игры), Coffee Stain & Friends (инди и игры-сервисы) и Middle-earth Enterprise & Friends («Властелин колец» и AAA-игры). Два последних названия — временные.

О причинах неудач

Вингефорс подтвердил, что его сейчас много критикуют — и на международном уровне, и в родной Швеции. Он рассказал, как реагирует на критику:

Лидерам и владельцам бизнеса иногда необходимо брать вину на себя и со смирением признавать, что они допустили ошибки и должны были поступать иначе.

Разумеется, я заслуживаю много критики, но не думаю, что критики заслуживают мои коллеги или компании. Я могу взять на себя много вины за произошедшее. Но в конечном итоге мне нужно верить в цели, которые мы перед собой поставили. Мы сможем их достичь благодаря новой структуре.

О внешних причинах Вингефорс говорит следующее:

Чтобы создавать успешные игры, чтобы нанимать людей и давать им работу, у компании должно быть подходящее окружение. Для Embracer (и для других похожих на нас компаний) окружение сильно изменилось. У нас было несколько лет, в частности 2019-й и 2020-й, когда стоимость капитала была очень дешёвой, а инвесторы бесконечно хотели вкладывать деньги ради органического и неорганического роста. Кроме того, игровой рынок рос (особенно во время COVID), была намного более стабильная геополитическая ситуация, например, в России. Все эти факторы сильно изменились.

М

Подробнее читайте на beltion-game.com