WarBulletin.cc - это ведущая онлайн-платформа, посвященная индустрии компьютерных и консольных игр, а также онлайн играм, многопользовательским ролевым играм (RPG) и многим другим аспектам игрового мира. Мы предлагаем самые свежие новости, глубокие обзоры, полезные гайды, прохождения

Contacts

  • Owner: SNOWLAND s.r.o.
  • Registration certificate 06691200
  • 16200, Na okraji 381/41, Veleslavín, 162 00 Praha 6
  • Czech Republic

Legend of Zelda: Echoes Of Wisdom был первым создателем подземелий

Когда началась разработка The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, она изначально была игрой-создателем подземелий. Так утверждают разработчики игры из Grezzo.

В интервью Nintendo директор игры Grezzo Сатоши Терада сказал, что студия рассматривала «несколько разных способов прохождения игры».

«В одном подходе Линк мог копировать и вставлять различные объекты, такие как двери и подсвечники, чтобы создавать оригинальные подземелья», — сказал Терада. «Во время этой фазы исследования эта идея называлась «редактирование подземелья», потому что игроки могли создавать свой собственный игровой процесс Legend of Zelda».

Затем продюсер Эйдзи Аонума вмешался и сказал, что после игры он захотел направить игру в другом направлении.

«По мере игры я начал думать, что, хотя создавать собственное подземелье и позволять другим людям играть в него — это весело, также неплохо размещать на игровом поле предметы, которые можно копировать и вставлять, и создавать игровой процесс, в котором их можно использовать для сражения с врагами», — сказал он.

«Это было начало игрового процесса с использованием «отголосков». Игровой процесс сместился от создания подземелий, существовавшего до этого, к использованию скопированных и вставленных предметов в качестве инструментов для продвижения вашего собственного приключения».

По словам Томоми Сано, первой женщины-режиссера в истории франшизы Zelda, изменения были внесены примерно через год после начала разработки игры.

«…Прошло столько времени», — сказал Терада, прежде чем Сано вмешался, подтверждая.

«Все остальные разрабатывали игру, думая о создании подземелий, но я был рядом с ними и думал о чем-то другом. (Смеется) Но не зря потребовался год, чтобы перевернуть чайный столик», — добавил затем Аонума.

Подробнее читайте на rutab.net