О боевой системе «Смуты» — архетипы, историчность, прокачка…
Продюсер « Смуты» Андрей Белов дал интервью Виктору Зуеву — они поговорили о боевой системе игры и связанных с ней механиках.
-
Боевую систему не готовы назвать полностью достоверной: о том, как в действительности выглядели сражения и как двигались бойцы XVII века, достоверно известно мало. А вот внешний вид снаряжения — это «исторически зафиксированные факты», которые отражены в игре.
-
Боёвка заточена под пять врагов одновременно. Визуально более батальные сцены будут, но в геймплее всё-таки не появится больше пяти противников за раз.
-
Базовые элементы в бою привычные для видеоигр: лёгкая атака, тяжёлая атака, парирование и уворот. Лёгкие атаки можно блокировать, а тяжёлые лучше либо парировать, среагировав на нужный тайминг с подсказкой от игры, либо избегать через уклонение.
-
Аналог комбо в «Смуте» — накапливание шанса критического урона. Таким образом визуально удары остаются простыми и приземлёнными, но всё равно нужно связывать удары в цепочки без прерывания и пауз.
-
По словам Белова, боёвка «Смуты» играется сложнее, чем смотрится. Например, бездумное закликивание может сработать только на ранних этапах с лёгкими противниками — дальше придётся действовать более осознанно.
- В «Смуте» есть четыре базовых класса-архетипа (и пятый — за предзаказ). Они открываются по ходу игры, меняются в специальных сторожках, отличаются по внешнему виду и дают разные сюжетные опции, но также влияют на бои:
-
Ратник — крепкий середнячок по всем параметрам.
-
Стрелец — архетип для нанесения максимального урона.
-
Шиш — ловкач.
-
Наёмник — танк.
-
-
Оружие привязано к архетипам и отличается по характеристикам. Персонаж носит одновременно два оружия ближнего боя и одно — дальнего. Оружие нужно подстраивать под противника: если вы