WarBulletin.cc - это ведущая онлайн-платформа, посвященная индустрии компьютерных и консольных игр, а также онлайн играм, многопользовательским ролевым играм (RPG) и многим другим аспектам игрового мира. Мы предлагаем самые свежие новости, глубокие обзоры, полезные гайды, прохождения

Contacts

  • Owner: SNOWLAND s.r.o.
  • Registration certificate 06691200
  • 16200, Na okraji 381/41, Veleslavín, 162 00 Praha 6
  • Czech Republic

Разработчик представил игру, которая находилась в раннем доступе 9 лет

Создатели KeeperRL спустя 9 лет наконец вышли из раннего доступа. Проект команды Electric Succubi, основанной Михалом Бжозовски, появился в Steam уже в 2015 году, но этому событию предшествовало 2 года интенсивной работы. Это очень долгий срок производства, но надо учитывать, что «студия» — это на практике всего три человека, которые в рамках краудфандинговой кампании собрали довольно мало средств.

Игра определенно не вызвала большого интереса, но, по крайней мере, покупателям она понравилась. Из почти 1,2 тысяч пользователей KeeperRL положительно оценили проект 85% покупателей. Это касается и обзоров за последние 30 дней, хотя их относительно немного (74 на момент публикации этого текста) и они более негативны, чем опубликованные во время раннего доступа.

Жалобы на «амбициозный симулятор подземелий» (представляющий собой своеобразную смесь Dwarf Fortress и Dungeon Keeper) в основном касаются не до конца доработанного интерфейса или отсутствия глубины. Жалобы на «амбициозный симулятор подземелий» (представляющий собой своеобразную смесь Dwarf Fortress и Dungeon Keeper) в основном касаются не до конца доработанного интерфейса или отсутствия глубины. Примечательно, что польский разработчик KeeperRL не предусмотрел польскую локализацию.

Бжозовски объясняет эту «оплошность» желанием сосредоточиться на геймплее и игровом интерфейсе. Поскольку в KeeperRL много случайно сгенерированного текста, перевод игры потребует «слишком больших затрат времени».

Я бы с удовольствием сделал [польскую] языковую версию, но, к сожалению, это заняло бы слишком много времени, потому что большая часть текста в игре генерируется. Вместо этого я предпочитаю сосредоточиться на игровом процессе, интерфейсе и т. д. Возможно, однажды у меня будет
Подробнее читайте на rutab.net